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World of Warcraftと駄目親父

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1.削除Michealscott Bratvold(2012-12-10(Mon) 15:28) 2.Dansan(2010-04-15(Thu) 20:43) 3.ぱれは(2010-04-15(Thu) 18:39)

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コミックダッシュ! Dansan の所有コミック 購入記録:だめおやじのかったもの。 Link :駄目親父アンテナ DailyQuest:Daily Quest Blog
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2010-04-03(Sat) [長年日記]

水没ったー

iPhone をシンクのなかに落っことしました。ええ、どぼーんと。

会社で洗い物しよっかなーなんて思わなければこんな事には・・・・

 

今の僕のiPhoneの仕様

 ・スリープボタンが効かなくて電源が落せない

 ・液晶のバックライトがつかなくて光で照らさないと見えない

 ・ときどき触ってもいないのに曲が鳴り出す

 

3番目は夜中に勝手に鳴り出してすごく怖いです・・・・

 

水没は全損扱いでAppleStoreでは22800円で交換なようです。

とりあえず生きてる部分も多いのでドライペット(押入れの湿気取り)の中に漬けてビニールで密封しておいてます。

数日様子見で、生き返れば幸いってことで・・・・・

 

Recent In-Game Fixes 2010/03/31

iPhoneがないとTwitterが見られなくって、現場に出てる間に情弱化が進むったら。

4/1には何書いても本気にされないからか、4/2になってからコメントが。

 

Recent In-Game Fixes 03/31

・Talent の Brain Freeze は Frostfire Bolt を唱える事では引き起こされなくなります。

・Scougelord Tyrannus はこのエンカウント中に Rimegang に再び乗ることはありません。

・Revenge は使えるようになるたびに1回だけ使用することができます。

・AV の General が Tower Guard から受けるダメージBuff が増やされました。

 

Revenge はちょっと意味わかんないんですけど、ArmsでCD消すと1起動で2発とか打ててたのかなー

Authenticatorの外し方

ハックされたり、Authenticator自体を紛失、破壊等により使えなくなったなんかでコレを解除するのはかなり困難なのですが、Authenticator が使える状態なら外すのは難しくはありません。

幸いにして僕の場合、iPhoneの電源が落ちなくなったので緊急対処は可能でした。

以下、Authenticator の外し方覚書。

 

1.Battle.netにいってManage AccountからID,Pass,Authenticator Code を入力し Battle.net Account 画面に入る。

2.右上の Change Security Options を選択する。

3.使用しているタイプの Authenticator の下にある Remove ***** を押す

4.数字入力欄が2つ出るので、1番目に今表示されている Authenticator Code を入れ、2番目にそのまま30秒後に切り替わる、2つ目のAuthenticator Code を入力して送る。

5.時間内に出来ていれば解除完了。

 

Authenticatorの表示時間は30秒に1個、有効時間が1分ですので、1番目のコードが出て30秒後に出る2番目のコードを最初のコードが出て1分以内に入力して、2つの有効なコードが同時に認証されないと解除できません。

 


2010-04-04(Sun) [長年日記]

NorbleGarden

今年もイースターのお祭りであるNorbleGardenが始まってるようです。

今年は昨年より早く始まってるようですが、内容は去年とかわりがないとのこと。

検索サイトからNorbleGardenで飛んでくる方も多いようなので、昨年書いたNorbleGardenの歩き方へのリンクを以下に書いておきます。

 

http://diary.thegamegallery.net/dansan/?date=20090425#p02

 

Recent In-Game Fixes 2010/04/02

一項目だけ。

 

Recent In-Game Fixes 04/02

・Strength of Earth totem の Agility へのボーナスは適正なレンジ内のキャラクターに適用されるようになりました。

 

水没ったーその後。

丸二日ほど乾燥させてみたのですが、勝手に曲が流れる以外の現象は復帰しませんでした。

Apple Store での修理は高いので、iPhone を修理してる業者に修理を頼んでみようかと見積依頼のメールを出した直後、Twitter のほうに貼られたURLが。

 

http://www.macotakara.jp/blog/index.php?ID=7419

 

な、な、なんだってー!

寧々さんがっ!ぼ、ぼくのあいふぉんのなかに!!!

いかん、これはいかんぞおおおおお!!!

 

で。

 

 

20100404a.jpg

 

銀座の Appele Store で水没により保障外交換。

財布には優しくないが寧々さんには変えられん。

これで無事、明日のアプリリリースに寧々さんを迎える準備が整いました。

 

よかったよかった(いやよくない。)


2010-04-05(Mon) [長年日記]

iPhone水没ったー番外編

昨日、寧々さんをiPhoneに迎えるべく、大慌てで銀座にiPhoneを修理交換にいったのは昨日の日記の通りですが、銀座から帰ってくるとiPhoneじゃない荷物が増えてました。

 

20100405a.jpg

 

どこでこんな荷物がまぎれてしまったのが、全くの謎ですが、うちの奥様はたいへん喜んでおります。

 

僕の財布の中身が10万ほど多く減っているのも全くの謎ですが、だれかしりませんか。

 

iPhone水没ったー飛翔編

 

さて、わざわざ銀座までいってiPhoneを大慌てで修理交換した理由がアレなわけですが――――――

 

ん?寧々さん?

 

寧々さんなら俺のモニタの前にいるぜ?

 

20100405b.jpg

 

このアプリは最高なんだが、これを買うときの奥様の目が怖かったのがすごく気になります。

 

オマケ:アカウント注意報

メールアドレスを公開しているせいもあって、1日に1通くらいアカウント狙いの詐欺メールが届くのですが、今日のは秀逸。

 

20100405c.jpg

 

アイオンの詐欺メール出すなら発信者をブリザードでよこすのはあんまりだとおもいます。

 

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

うひょとこ [それよりデスクトップの壁紙が気になります。]

Dansan [壁紙はセイントフォースの皆藤愛子ちゃんですよ!]


2010-04-08(Thu) [長年日記]

Cataclysm Class Preview

次の拡張のCataclysmで変更される内容の一部がクラスごとに紹介されるプレビューが1日に3クラスづつ公開されていっています。

 

本日は、Shaman、Warlock、Priest。

 

会社が暇なもんで、ぼやーんと適当に仕事しながらクラスプレビューを書いていってみます。

忙しいと日が空くかもしれませんし、全クラス書けるかはわからないけど出来る所だけでも。

 

最初に公開されたShamanのプレビューを以下。僕のプレイしているクラスはWarriorだけなのでとんでもない誤訳や勘違いが含まれる可能性もあります。その際は平にご容赦。何か見つけたらコメントくださると訂正します。

 

Cataclysm Class Preview: Shaman

 

WoW:Cataclysm において、我々は多くの変更、全面的なクラスタレントと能力の追加を行っています。このプレビューではシャーマンに入るいくつかの変更、タレントやスペル、能力の概要、新しいMastery Systemが各Talentでどう機能するのかをお届けします。

 

 

■New Shaman Spells

 

□Primal Strike(LV3から):Primal Strike は全ての Shaman がゲーム内で早期に習得可能な新しい武器ベースの攻撃です。

この能力の目指す所は、レベリングにおいて使える Talent が高レベルに多い Enhancement がそこまで到達するまでに Elemental くらい Enhancement を使えるようにするためです。

 

□Healing Wave(LV4):Shaman には既に Healing Wave と呼ばれるものがありますが、ダイレクトヒールに別のスペルを追加し、それに Healing Wave をいう名前をつけています。

現在の Healing Wave は Greater Healing Wave と名前が変わり、その意味するところは、新しい Healing Wave が ShamanのHeal の定番になると思われるからです。 Lesser Healing Wave と Greater Healing Wave が状況に応じて使用されるでしょう。

 

□Unleash Weapon (LV81):あなたの武器に追加効果を付与します(以下参照)。

Enhancement Shaman の Dual-Wielding にはそれぞれの武器のどちらにも効果をを与えられます。Instant Cast。30y範囲。CD15秒。

 *Windfury Weapon -- ターゲットに武器の幻影を投げつけます。次の5振り分の速度増加と武器ダメージの50%を与えます。

 *Flaemtongue Weapon -- Instantのファイアダメージと、次の Shaman の火属性の攻撃に20%の Buffを与えます。

 *Earthliving Weapon -- ターゲットを少し Heal し、次の Shaman の Healing スペルに20%のBuffを与えます。

 

□Healing Rain(LV83): AE-HoT のこの Spell は指定されたエリアに雨を降らせ、その中の全てのプレイヤーを Heal します。

この影響を受けるプレイヤーの数に制限はありませんが、多くの目標をHealするときには Damage−AoE と同様の DR(Diminishing Return) を受けます。

Rest Shaman には Group-Healing と HoT の能力を向上させる Heal のツールが与えられます。CT2秒、30y範囲、効果時間10秒、CD10秒。

 

□Spiritwalker's Grace(LV85):この自分用の Buff が有効なとき、自分自身の攻撃や移動によって Spell が中断されません。これはどの Talent Spec でも PvE や PvP において移動が必要なときに Heal をする/攻撃をするという選択を与えます。Instant、効果時間10秒、CD2分。

 

 

■能力/効果の変更

 

新しいスペルだけではなく、あなたがよく知ってる他の能力や仕組みについても変更する予定になっています。このリストとTalent変更がすべてをあらわすものではありませんが、それぞれのTalent Specになにかを与えるようにはなっています。

 

□Rest Shaman や他のHealクラスはWotLKのときよりもManaに注意を払う必要があります。

Sprit は Rest ShamanのMana回復の主要ステータスです。

 

□主にPvPのために魔法、病気、呪い、毒のディスペルできるクラス/Specを変更しています。Shamanは基本的な能力として、Cleanse Sprit を持っていますが、それは呪いを取り除くのみです。

Rest Shaman には魔法も取り除くように Cleanse Sprit を強化できるTalent があります。Shaman には毒を取り除く事は出来なくなります。

 

□Cleansing Totem はゲームから取り除かれます。プレイヤーにディスペルする、というのを決めて欲しいからです。そのためにディスペルには少し多いManaがかかるようになります。何も取り除くものがないときに使えばその分消費します。

現在は何かを取り除けるときだけディスペル可能ですが、これではそのときのために連打しているだけになります。PvE においてはこの新しいモデルでのディスペルに応じたバランスを取ります。

 

□すべてのShamanにおいてFlametongue Totem に代わり Totem of Wrath になります。この Totem を立てると、グループの Spell Power に 4% の Buff が付きます。

Elemental Shaman には全ての FireTotem から +10% Spell Power を受けることができるTalentを持ち、Spell-Damane の Buff を失うことなく Searing、Magma、FireElementalTotem を置く事が出来ます。4% や 10% の Buff はお互いや WLK の DemonicPact とは排他的で全ての Buff を受けることが出来るわけではありません。

Searing Totem を遠距離に落せるようにすることも考えています。

 

□Enhancement の GCD を取り除き、よりダイナミックな Spec にしたいとおもってます。たとえば他の能力がローテションに入るように Lava Lash のCDを増やすことを考えています。

 

 

■新Talents と Talent 変更

 

□Elemental Reach はシンプルになり、一定のスペルレンジを広げます。

□Elemental Talent の深いところにターゲットに継続的なAoEを与える Earthquake を加える予定。

□Spirit Link はおそらくなんらかのフォームでRestの深いところに置かれると思います。この案はターゲット同士を結びつけてダメージを分け合うようにすることです。以前この案を入れようとしたときにバランスを保つのが難しく少々混乱しました。が、このコンセプトが凄く気に入っており、プレイヤーにも気に入ってもらいたいのでこれを入れようとしています。

□Elemental の深いところにSpi(Rest Shm とGearを共有する上で)によるHit RatingのブーストをするTalentがあります。

□Ancestral Knowledge は Intじゃなく、Mana pool の容量をブーストします。

□Enhancing Totems は Focused Strikes に置き換えられます。新スペルのPrimal StrikeとStormstrikeのダメージを増加させます。

□Mastery Systemの導入で常に効果のあるTalent(例えば、Mental Quickness, Improved Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature's Blessing,その他)を、他のTalentを選べる自由度を与える為に取り除く事も考えています。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

(Talent Tree にポイントを消費することで1番多くポイントを消費しているTreeによって受けられるボーナス)

 

□Elemental *Spell damage

 *Spell Crit

 *Elemental Overload

Elemental Overload:あなたの Direct-Damage のスペルにさほど強力ではない、ボーナスバージョンのProc Chanceを与えます。これはLightning Overload のような効果ですが、Lava Burstにも効果があるでしょう。

 

□Enhancement

 *Melee damage

 *Melee Haste

 *Nature Damage

Nature Damage:これはEnhancement Shaman に Nature Damage を与える効果を常時与えます。

 

□Restoration

 *Healing

 *Meditation

 *Deep Healing

Deep Healing:あなたのHealがターゲットのHealthが低いときにより多くのHealするようになります。この増分は分岐点というより受けている損害の量(例えば29%のHealthが受けるHealは他の30%のHealthが受けるものより多い)に比例します。

 

 

我々はこのプレビューを楽しんでいただき、この追加や変更に対してフィードバックを聞かせてもらいたいと思っています。Cataclysmはまだまだ発展していきますので、この情報が作成途中であり、今後変更される可能性もあるということを覚えておいてください。

 

 

追加。Just to clarify a few things:

Meditation -- Spiを元にした戦闘中に回復するマナの量

 

Talent Tree から受けるバッシブボーナスは1つのセットだけです。最も多くのポイントを使ったTreeからのみで、サブスペックにどれだけ注ぎ込んでもボーナスは得られません。

 

最後に、Primal Strike の意図は低レベルのShamanにEnhanceで遊んでもらう事です。現在、このスペックでレベリングをするとElemental ShamanのようにLightning Boltを使う事になっちゃってます。高レベルではPrimal Strike は Storm Strikeに取り代わられます。

Prot WAR が DavastateをとったらSunderArmorを使わないように、Feral DruがMangleとったらClaw使わないように、EnhanceがPrimal Strikeを使わないよう、それらはCDが共有されています。

 


2010-04-09(Fri) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第二回

 

はやくも絶賛後悔中。ブリザードはもうちょっとゆっくりプレビュー書いてもいいのに。

来週から仕事がラッシュに入ってきているっぽく、次が最後かもしれません。まあそんない需要もないっぽいのでそれはそれかなあとか思ったり思わなかったり。

 

Cataclysm Class Preview: Warlock

 

WoW:Cataclysm において、WarlockはClassTalentと能力が変化します。これらの変更のいくつかの概略を下に記します。

これが初期のプレビューであり、これらの修正が開発中で発売に近づくにつれリストが更に調整されるかもしれないということを忘れないでください。

新たなWarlockのSpell、Abilitiyは今、ここにあります!

 

 

■New Warlock Spell

 

□Fel Flame(LV81):連射できるShadowfireダメージを与えます。

これは2つのResist値の低い方(この場合ShadowとFire)をダメージの計算に使うという点でMageのFrostfireBoltに似ています。

加えて、Fel FlameはImmolateとUnstable Affectionの効果時間をリフレッシュします。

Fel Fireの目指すところは機動性とDestとDemonology スペックにより良く使われるSpellを提供することにあります。

ええと、緑の炎を使うって言いましたっけ?もちろんです。Instant Castです。

 

□Dark Intent(LV83):ターゲットのDoT効果かHeal SpellのCritical率を3%増加させ、そのターゲットがCriticalを与えた時に自分にダメージBuffが10秒間与えられる。この効果は3回までスタックする。

 

□Demon Soul(LV85):Warlockの魂とPetのDemonを融合させる。

これはWarlockに使用すると自身へのバースト効果を与え、その効果は選ばれるDemonによって変わります。使用されるDemonによって一定数のチャージを使い切るか、時間(20秒程度)で効果がなくなります。2分CD。

 

□Soul Shard OverhaulこのSoul Shardに関する大きな変更は2009年のBlizzConで発表されました。Soul Shardは所持品でなくなり、代わりに新しいUI機構をもちます。

Warlockは戦闘中に使うことができる3つのSoulShardを持っており、これは戦闘の間、Shardを得ることができません。

SoulShardは戦闘以外では使うことはありません。

SoulBurnはManaやHealthのコストは不要で、GCDにも影響されません。第二の効果についてはここで概説されます。

 ・Summon Demon + Soul Burn = Instant で Demon を召喚

 ・Drain Life + Soul Burn = 詠唱時間 60%減

 ・Demonic Circle + Soul Burn = Teleport後の移動速度が8秒間50%増加

 ・Unstable Affliction + Soul Burn = この効果のダメージの30%をInstantで与える

 ・Soul Fire + Soul Burn = Instant化

 ・Healthstone + Soul Burn = 8秒間総Healthを20%増加

 ・Searing Pain + Soul Burn = Searing PainのCritical率を100%増加、以降6秒間、Searing PainはCritical率が50%増加

 

 

次はCataclysmによって変更されるWarlockのSpellやTalentの一部です。これらはまだ変更されるでしょうが、私たちの意図するところの何かしらは感じてもらえると思います。

 

■能力と機能の変更

 

□すべてのWarlockのDoTスペルはHasteとCritが有効になります。

HasteはDoTの効果時間を減らしませんが、DoTのダメージを与える回数を増やします。DoTを再度掛けるとDoTの最後のダメージが入ることはなく、代わりに効果時間が追加されます。

現在のEverlasting Affictionの効果と同じようになります。

 

□Curse of Agony と Curse of Doom は Bane of Agony と Bane of Doom に変わります。

Bane Spell は Curse ではなく、Magic 扱いになります。これは、一つのターゲットに 1 Bane(例えばBane of Agony)と 1 Curse(例えば Curse of Elementals) をかけることができるということです。

 

□Hellfire は Warlock にダメージを与えることがなくなります。

 

□Imp は Fire Shield を失います。が、新しい能力、Burning Emberを得ます。これはスタックするDoTです。

 

□サキュバスの接近攻撃の範囲が増やされます。Smoothing Kiss はもう使用できず、代わりにWhiplash、8y内のすべての敵をノックバックする攻撃を得ます。

 

□Voidwalker Torment はダメージが増加し、多くのAoE Threat を生成します。Suffering は単一ターゲットへのTauntとなります。

 

 

■新TalentとTalentの変更

 

□Pandemic は Drain Soul が Health が25%以下のターゲットに対し、Unstable Affiction と Bane of Agony をリフレッシュするようになります。

 

□Fel Domination の能力は取り除かれました。(Soul Burn が同様の効果を持っています。)

 

□Demonology は新しい DDスペル、Demon Bolt を得ます。Demon Bolt は Demon によってターゲットに与えられるダメージを増加させる Debuff を与えます。

 

□Impending Doom という新Talentを加える予定です。これは Metamorphosis と Bane of Doom のCDを減らすチャンスを与えます。

 

□Metamorphosis は Demon を CC する効果を受けなくなります。この効果中に使用できる能力は Warlock自身のスペルを強化するように変更されます。

 

□Shadowburn は Health が25%以下のターゲットにはダメージが追加されます。

 

 

■ Mastery Passive Talent Tree Bonus

 

□Affiction

 *Spell Damage

 *Spell Crit

 *Shadow DoTs

Shadow DoTs:Shadow 属性の DoT ダメージが増加します。

 

□Demonology

 *Spell Damage

 *Spell Haste

 *Demon Damage

Demon Damage:Pet と Metamorphosis のダメージが増加します。

 

□Destruction

 *Spell Damage

 *Spell Critical Damage

 *Fire Direct Damage

Fire Direct Damage:Fire DD スペルのダメージが増加します。

 

 

これで Warlock の Cataclysm のプレビューを終わります。この変更は今後変化し続けます。ここで発表されたものについてのあなたの考えをフィードバックしてくださるよう、お願いします。

 


2010-04-10(Sat) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第4回

第三回予定のPriestは訳を頂いてまして、現在転載許諾をいただいてる最中ですので、飛ばして4つ目のWarrior編です。

Warは僕のメインキャラクターのクラスですので読むのはそんなに苦ではないのですが、書くとなるとやっぱり難しいです。

特にHeal減少Debuffのあたりが何言ってんだ状態ですんで考えないで感じてください。

 

ここのとこ読まれること前提とした書き物が多くて、もっとこう、チラシの裏っぽいものを書かないと!と思うのだけど、書いて読み返してつまらないのでなかった事に。愚痴多めの日常はTwitterで十分じゃないのかとか思ったり思わなかったり。

 

Cataclysm Class Preview: Warrior

 

WoW:CataclysmではクラスTalentやAbilityのいくつかが変更されます。ここではWarriorに予定されている変更をちょっとだけお届けしようと思います。

お届けする情報は全てというわけではなく、来るべく拡張のプレビューにすぎません。

 

 

■New Warrior Ability

 

□Inner Rage(LV81):キャラクターのRageが100に到達する毎に50%余計にRageを消費するが、15%ダメージが増加する短い効果時間のBuffを得ます。この能力はプレイヤーが起動することのない、自動的に発生する能力です。

この能力の目指すところは、RageがMaxになることが不利益と感じるのではなく、利があるという感じにするためです。ですが、Rageが100になるまで何もしないほうがいいとは思われたくはないので、ベータテストの期間に注意深くモニターし、必要に応じて調整するつもりです。

 

□Gushing Wound(LV83):この能力はターゲットに出血効果を与えます。もし、このターゲットが動くと、出血は最大3つまでスタックし、効果時間がリフレッシュします。

Gushing Wound は1スタックではRandより弱いですが、動くターゲットと戦い、3スタックまで増えればよりよくなります。

 

□Heroic Leep(LV85):この能力はターゲットに飛び込んで、着地エリアの敵すべてにThunder Clapの効果を与えます。

Heroic Leep は Battle Stance で使うことができ、Charge と CD を共有します。が、Juggernaut や Warbringer の Talent をとっていれば戦闘中に、どの Stance でも使用可能になります。

この能力のCDはChargeより長いと思われますが、着地時にターゲットがまだそこにとどまるようにStun効果も与えられます。

 

 

■Change to Abilities and Mechanics

 

新しく学べる能力に加え、今までのよく知っている他の能力や機能にも変更が加わります。以下の変更が全てではありませんが、それぞれのスペックに意図するところは感じてもらえると思います。

 

□Heroic Strike は ”次の攻撃時”の攻撃ではなくなり、この仕組みはCataclysmにおいて無くなります。

Heroic Strike の余剰Rage消費としての役割はそのままに、Instant攻撃にはなりますが、10-30Rageを消費します。

Rageが10になるまではこの能力は使えず、10以上のRageがあるなら最大30消費します。そして10より多く消費されるRageによりダメージが増えていきます。他の能力、Cleave、Excute、Maul(DRU)も、同様に働きます。

この目指すところはプレイヤーにRageが足らないならばボタンを押さない、Rageが過剰ならばボタンを何度も押す、という選択を与えることにあります。

 

□Battle Shout、Commanding Shout、と、おそらくDemoralizing Shout は DeathKnight の Horn of Winter のようなの能力になります。

具体的には、これらShoutには必要なコストがなく、今の効果に加えRageを生成し、短いCDを持ちます。

 

□Whirlwind は攻撃できるターゲットの制限がなくなり、武器ダメージの50%になります。この意図するところは、この能力は単体のターゲットではなく複数ターゲットにこそ使われるべきということです。

 

□全般的に、Cataclysmでは今と比べて回復量の少ないHealを使うと思われます。よって、MortalStrikeのDebuffを必ず使わないといけない、というレベルではないがPvPでは役に立つように20%回復量を減らすようになります。

全ての同様のDebuff、Shadow PriやFrost Mageを含めて20%以下の回復量減少になります。

現時点ではこのDebuffを誰にも与えるつもりがありませんが、まだ十分に発表されてないスペックの機能においてPvP的な有用性は考慮するつもりではあります。

 

□Sunder Armor は5スタックではなく3スタックになりますが、1スタックあたりのArmor減少率は4%のままです。

このDebuffを入れるのが簡単、かつ、消えたときのダメージ減少が少なくてすみようにしたいと思ってます。

 

 

■New Talents and Talent Change

 

□Furious Sundering は Fury Tree において、Sunder Armor に 25/50%の武器ダメージを加え、50/100% Threat を減らします。

 

□Arms の Mace と Poleaxe の Specialization Talent は無くなります。これらの自動発動型のTalentは今後のデザインに含めたいものではありません。が、Sword Specialization Talent は残ります。これは様々なタイプの武器に適用されるTalentに変更されます。

 

□Fury の Booming Voice は Shout によって得られる Rage を増加させます。

 

□私達がTitan’s Gripが好きな反面、素早い攻撃の片手武器を両手にもったWarriorのためのFuryが好きでした。Titan's Grip と並行して、片手武器を二刀流で使う武器ダメージに大きなブーストをする Single-Minded Fury と呼ばれる Talent を試してみる予定になっています。

 

□いくつかのRageコストが下がるTalentがダメージを増やすことに目的を絞るよう変更されます。

 

□新しいArmsのTalent、Disarming Nature は Disarmが成功した際、ターゲットを5/10秒、恐怖で竦ませます。

 

□Blitz と呼ばれるArmsの新しいTalent はCharge に追加ダメージを与えます。そのダメージ量はチャージする距離に応じて増えていきます。

 

□Fury の Improved Pummel は 呪文妨害が成功した際に 10/20 Rage を得ます。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonus

 

□Arms

 *Melee Damage

 *Armor Penetration

 *Bonus Swing

Bonus Swing :今の Sword Specialization に似ていますが、Bonus Swing は全ての攻撃に関して、全ての武器で機能します。コストなしにInstantで50%ダメージの攻撃をする可能性があります。

 

□Fury

 *Melee Damage

 *Melee Haste

 *Enrage Intensity

Enrage Intensity:Enrageで得られる全ての効果が増加します。これは Bloodrage、Death Wish、Enrage、Berserker Rage、Enraged Regeneration のような能力からのDamage/Healing/その他の全てを含みます。

 

□Protection

 *Damage Reduction

 *Vengeance

 *Critical Block Chance

Critical Block Chance:以前言ったようにBlock Ratingは近接攻撃のダメージを30%防ぐチャンスに変わっています。Prot War は Block を Critical Block にし、近接ダメージを 60%減じるチャンスがあります。より多いBlock量を得るTalentがたぶんあるでしょう。

 

Vengeance:これは拡張によってDPSクラスのギアの上昇に Tank のダメージ(それによりThreatも)が遅れを取らないようにすることを狙った機能です。

全てのTank Spec は第二のTalentによる自動ボーナスにVengeanceを得ます。Tankが攻撃を受けるとVengeanceは受けたダメージの5%と同じだけのスタックするAttack Power Buffを得ることができ、Buffを貰わない状態のHealthの10%までスタックします。

ボスとの戦闘ではTankがAttackPowerに常にHealthの10%のBuffを受けると思われます。

5%と10%というボーナスはProt Treeに51ポイント入れられた時になるでしょう。この%は51ポイントより低いレベルでは少なくなります。

忘れてはいけないのは、Prot Tree に最も多くポイントを費やした場合にのみこのボーナスを受けるのであって、ArmsやFuryがこのボーナスを受けることはありません。

Vengeanceは今まで同様にTankギア --DPSに少し、大部分に生き残ることを目指したステータスのギア-- を作ることができるでしょう。

DRUは一般的にTankギアでもダメージを出せるような能力があるのでVengeanceは少し弱くなるかもしれません。全体的な目標はTankの4クラスがTanking時に同様のダメージを出せるようにすることです。

 

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

削除Michealscott Bratvold [削除http://payday-loans.travelodgechicago.com/cash-advances-..]


2010-04-11(Sun) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第3回

ひとつ飛ばしていた、Priest Preview です。

このPriest Preview は、Dalakrond の、おてぃ 様に訳を頂きました。

会社が暇だったもんでうっかり広げてしまった風呂敷をどう途中でたたんでしまうかを悩んでたところをでしたので大変助かりました。この場を借りてお礼申し上げます。

おてぃ様にはDeath Knight 訳も頂いており、そちらも明日にでも日記の方が上げる予定にしています。

 

Cataclysm Class Preview:Priest

 

WoW:Cataclysmでは、ClassのTalentやAbilityに多くの変更や追加があります。そのいくつかの新しいSpell、Ability、Talentを含むPriestの変更と、Talent SpecによるMastery Systemの働きの概要をお届けしたいと思います。

 

 

■New Priest Spells

 

□Heal(LV16〜):Priestはすでに’Heal’とよばれるスペルをもっていますが、現在’Heal’とよばれるスペルはCataclysmではもっと高いレベルのものに仕様を変えるつもりです。

低レベルで手に入れられるこの新しいHealは、これまでのGreater Healの下位バージョンといった感じに非常に機能的に働き、よりきめ細やかなDirect Healingが可能となります。

あなたが誰かの体力を中くらい回復したい、でもmana効率が問題だという場合(Flash Healでは効率が悪い場合)、この新しいHealが最適でしょう。

新しいHealはGreater Healのような回復量を必要とせず、かといってFlash Healのような詠唱時間の短い回復を必要としないような状況で、Priestが使うべき新しいdirect healingの手段となるようにするつもりです。回復職全般についてこれと同じような仕様変更をしていく考えです。

 

□Mind spike(LV81):TargetにShadowfrost属性のダメージを与え、さらにMind Spikeによるダメージをあげるdebuffを付与します。

Healer Priestにとっても場合によっては有用であるのでしょうが、Mind spikeはこれまでShadow DPSに欠けていた部分を補うものです。

Mind spikeは、通常のskill rotationを行う時間がないような状況、例えばAddが通常のskill rotationをこなすより早く死ぬ、あるはターゲット変更を頻繁に余儀なくされるような状況で、 敵をすばやく無力化するのに役立ちます。

Mind spikeを連続して使うのは、大体Shadow word: painがかかった敵にMind flayでダメージを与えるのと同じくらいの効果があります。

このdebuffの意図するところは、Mind spikeは通常の完成されたskill rotationに組み込むものではなく、Mind spikeを使うときは皆さんに連続してたくさん使ってほしいということです。

また、Shadow属性のスペルが無効化される時も、shadow DPSはMind spikeを唱えることができます(複数の属性に属するスペルのいづれかの属性は、属性の無効化に影響を受けません)。1.5秒詠唱。30 yard-range。CD無し。

 

□Inner will(LV83):移動速度を12%上げて、instant castのスペルのマナコストを10%下げます。

このbuffはInner Fireとは両立せず、両方を同時にもつことはできません。

Inner Fireはspell powerと防御力を、Inner willはより状況に応じた場面で役立つようになるでしょう。

 

□Leap of faith(LV85):partyあるいはraid memberをあなたの元に引き寄せます。

Leap of faith(DKのdeath gripに対して、”Life grip”といえます)は、aggroをとってしまった仲間、pvpでfocusされてしまった、あるいは集中砲火からすぐに抜け出せない仲間を助ける手段をpriestに与えてくれます。Instant cast。30 yard-range。45秒 cool down。

 

 

■Changes of Abilities and Mechanics

 

あたらしいspellの導入に伴い、これまで皆さんがよく知っているアビリティーや仕様にも変更を加えることを計画しています。

このリストと以下のtalent変更の概要は決して全てというわけでありませんが、我々Blizzardがそれぞれのspecにどのような変更を加えようとしているかについて、あなたにヒントを与えてくれるはずです。

 

□すべてのHoTとDoTはHasteとCritの影響をうけるようになります。

Hasteの影響をうけたHoTやDoTはその全体の影響時間が短くなるのではなく、1回ごとの影響の時間間隔が短くなります(つまりうまくいけば余分なtickを影響時間内に与えることができるようになります)。

 

□Shadow word: Deathはとどめの一撃(相手のhealthが25%のときに使用するようなもの)になるように仕様を変更しなおすつもりです。

 

□Priestはオールラウンドな回復役であるように現状を維持するつもりですが、同時にタフなtank healerとしての役割を復活させようとも考えています(これはWrath of the Lich Kingでpriestが少し遠ざかっていたものです)。

我々BlizzardはDiscipline priestに第2のshieldを加えることを検討しており、これによって薄いshieldを複数の人に、より厚く、しかしmanaコストの大きいshieldをtank、あるいは大量のダメージを受けている人にかけられるようになるでしょうが、Greater healはおそらくtank healingの重要な選択肢となるでしょう。

 

□Divine spiritとPrayer of spiritはゲームから取り除かれることになるでしょう。

Spiritはmana回復の最重要な能力値になるでしょうが、solo-play、少人数のグループ、あるいはraidでその値が大きく変化するのは好ましくないと考えています。Blessing of kingsやMark of the wildもspritの値を上げないようになるでしょう。

 

□Manaはすべての回復職にとってこれまで以上に大きな関心事となるでしょう。

これは我々Blizzardが回復をこれまで以上に難しくしようとしているのではありません、もっと面白いものにしようとしているのです。

Spellのコストが重要でなければ、ただ単により強力なspellをいつも使えばいいわけですから、その状況にあった正しいspellをつかうことが重要でなくなります。

しかしながら、我々はただ単になにもせずに突っ立っていることをプレイヤーに奨励しているわけではないので、5秒ルールは廃止するつもりです。またReplenishmentのようなbuffの効果も減らすつもりなので、priest(そしてすべての回復職)はこういったbuffがなくなった時にもペナルティーを受けているようには感じないでしょう。

 

 

■New Talents and Talent Change

 

□Discipline priestのsingle-target healing能力を改善させたいと考えています。

ポイントは常にshieldを張ることがhealingすることよりも、良い選択肢にならないようにすることです。

 

□Holy priestのpvp healing能力を改善させたいと考えています。

ひとつの方法としては、DiscとHoly両talentで全体のhealing処理能力が同じになるようにすることです。

 

□Shadow priestの短い戦闘での能力を向上させ、属性無効化に対する脆弱性を改善させたいと考えています。

 

□Discipline priestはついにPower word: Barrierをtalent固有の能力として手に入れることになります。これはPower word: Shieldのgroupバージョンだと思ってください。

 

□Holy Priestはもっとプレイするのが楽しくなるようにしようと考えています。

ある新しいtalentは、Prayer of Healing, Heal, Renewを3回続けて唱えたとき、holy priestをより強力なhealing状態へと押し上げます。どのような効果が得られるかは、唱えたspellによって異なります。

 

□Shadow treeには、Cataclysmで我々が廃止しようとしている常時発動型のダメージや能力のブーストがたくさんあるので、いくつかのtalentを差し替えることになるでしょう。

手始めとしてShadow Orbsの仕様を加え(Masteryの項目を参照してください)、orbを消費することによっておそらくMind Blastのダメージ量を上げたり、Mind spikeの詠唱時間を短縮することができるようになります。

 

□Miseryはspell Hitにもはや影響を与えなくなります。我々は、プレイヤーがグループの構成に左右されないHit capを装備品から得られるようになってほしいのです。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Discipline

 *Healing

 *Meditation

 *Absorption

Absorption:Power Word: Shield、Divine Aegis、あるいは Power Word: Barrierといったshieldの力を改善します。

 

□Holy

 *Healing

 *Meditation

 *Radiance

Radiance:direct healingにHoTの要素を追加します。

 

□Shadow

 *Spell Damage

 *Spell Crit

 *Shadow Orbs

Shadow Orbs:spellを唱えることによってあなたの周りを飛び回るShadow Orbsを作り出すチャンスを与え、あなたのshadow属性のダメージをあげます。Shadowformのtalentをとる前の低レベルのキャラクターは、これによって自分がshadow priestであることをより感じることができるでしょう。

 

 

このプレビューを見てもらい、この追加や変化に対するあなたの考えのフィードバックを聞けることを楽しみにしています。Cataclysmはまだまだ発展しつづけますので、この情報が作成中の拡張であり、変更されることがあるということを忘れないでください。

 


2010-04-12(Mon) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第5回

ようやく折り返しなわけですが、そろそろ毎日更新に無理が。

このままフェードアウトしたらいつものことだと思って諦めてください・・・

 

今回のDeath Knight も昨日のPriest同様、Glakrond の おてぃ様より頂きました。ありがとうございました。

 

Cataclysm Class Preview:Death Knight

 

WoW:CataclysmではクラスのTalentとAbilityにいくつかの変化があります。このプレビューではDeath Knightにもたらされるであろう新しいAbility、スペル、Talentのいくつかと、ルーンのシステムに入る変更をお伝えします。

 

 

■New Death Knight Abilities

 

□Outbreak(LV81):Outbreakは、Runeを消費せずに対象をFrost FeverとBlood Plagueに罹った状態にできます。

targetを変更した時、あるいはこれらの病気がディスペルによって無効化された時、この能力を使ってDeath Knightはすばやく相手をFrost FeverとBlood Plagueに罹った状態にすることができます。

 

□Necrotic Strike(LV83):Necrotic Strikeは武器ダメージを相手に与え、そのダメージ量に応じて対象の回復を吸収するdebuffを相手に付与する新しい攻撃手段です。

つまり、Death Knightは他の攻撃手段で8000ダメージを直接与えるか、Necrotic strikeを使って6000ダメージを対象に与えて、その対象が次に受ける4000回復量を吸収するかを選べるようになると想像してみてください。瞬時の攻撃量は少なくなりますが、対象のhealth pointが元の状態に戻るのにより多くの回復量が必要になります。

この能力の意図するところは、Death KnightがかつてHoT効果を無効化することができたあのころの雰囲気をもう一度呼び戻すことです。またこの能力によって、Death Knightはただ単に殴り合うだけの戦闘スタイルを真似することなく、PVPでの有用性を得ることができます。

 

□Dark Simulacrum(LV85):Death Knightは対象を攻撃し、なおかつ対象が次に唱えるspellをコピーしてDeath Knightがそのspellを放つことができるようになるdebuffを与えます。

Spell Reflectionとは違って、Dark simulacrumは相手が次に唱えるspellをキャンセルすることはできません。一般的にいって、能力を反射することができなければ、その能力をコピーすることもできないでしょう。

 

 

■Rune System Changes

 

全体なRuneシステムの出来に我々Blizzardは満足しているのですが、プレイヤーがこれまでのシステムに感じている制約を軽減するために、いくつかの大きな変更をシステムに加えるつもりです。

以下に、変更を行うその理由と、新しいシステムがどのように働くのかを記します。

 

□現状のRuneシステムでは、Runeの回復を待っている間はいつでも、Death Knightは攻撃する機会を失います。

それに対して、Rogueはほとんどの場合低いEnergyの状態でも攻撃を続けることができ、数秒間スキルを使うことが出来なければ、Energyをためておいて後で使うことによって、攻撃と攻撃の間に中断時間がうまれることによる全体的な攻撃量の低下を最小限に抑えることができます。

 

□それに対して、Death KnightのRuneは完全に回復するまで使えません。もしDeath Knightが回復して使えるようになったRuneを数秒間つかわなければ、それはRuneを無駄にしていることになります。

Death Knightはプレイするときにボタンを押し続けることになるので、自由になるglobal cool downがなくなるために、新しいシステムをこのクラスに加えるのは難しいでしょう。

使う時間がないために、(EnergyやFocusのような)新しい能力の供給源を加えたりそのコストを下げることが出来ないのです。

攻撃を失敗すれば壊滅的で、もっとも必要なときのために能力の供給源をためておくことが不可能です。

 

□さらに、個々のDeath Knightの攻撃は1打1打の攻撃量が少なめなので、大体のDeath knightの攻撃は弱いように感じられるでしょう。

Death Knightの攻撃ローテーションは通信状態(latency)やプレイヤーの攻撃タイミングが少し遅れることによる影響を受けやすくなってます。

Death Knightはその独自のRuneシステムの恩恵を感じられないことが往々にしてあり、これはゲームの面白さをないがしろにしています。

 

□新しいRuneシステムでは、Runeがどのように回復するかが変更されています。

同時に平行してRuneが回復するのではなく、Runeが順次回復するようになります。たとえばあなたが2つBlood runeを使ったとしたら、最初のRuneは2番目につかったRuneが回復し始める前に回復が完了します。

つまり、これまでのそれぞれが10秒ごとに回復する6つの独立したRuneの代わりに、10秒ごとに回復する3組のRuneをあなたは手に入れることになります(Hasteの値はRuneの回復速度を速めます)。

これまであなたは100%までしかたまらない6つのRuneをもっていたのに対し、新しいシステムでは200%まで上がる(余分に貯金することが出来る)3種類のRuneを手にすると考えてもらってもかまいません。

 

□この新しいシステムはDeath Knightの仕組みに大きな変更を与えるので、我々Blizzardは多くの現行のDeath Knightのアビリティーを再調整しなおす必要があります。

Death Knightは時間単位ごとの能力の供給源量が少なくなるわけですから、例えば、個々の攻撃はダメージ量があがるか、そうでなければその有用性が上がる必要があります。結果として、いくつかのアビリティーに関してはそのコストを下げる必要があります。

 

 

■Talent Change

 

次に、我々BlizzardがCataclysmでしようとしているDeath KnightのTalent treeへの変更を一通り説明します。

このリストと以下のtalent変更の概要は決して包括的でありませんが、我々Blizzardがそれぞれのspecにどのような変更を加えようとしているかについて、あなたにヒントを与えてくれるはずです。

 

□ひとつの大きな変更点として、Bloodをtank専用のspecに変更するつもりです。

3種類のtank specを作るという試みは全体的に言って成功しているといえますが、dual specializationが使える現在では必要性が薄くなっています。また、今のtank specが分散している状況は、これから我々が導入しようとしているMasteryによってタレント毎に異なるpassive bonusを受けるシステムと相容れないものです。

3つのtank specのうちどれが「正解」かをいつもいつも試行錯誤してもらうよりも、我々は1つのtank specを強化してバランスをとる方を選びます。

 

□Bloodがtankに最も適しているように思われました。

Unholyは病気と、魔法、そしてペットの使役といった特徴が常にはっきりしています。

Frostは現在のところFrost属性のダメージとそこそこのCrowd Controlの力がある、頼りになる2刀流のtalentといった感じになっています。

Bloodの特徴は、力強い武器攻撃力(これはFrostやUnholyのtreeに簡単に移動させることができます)もさることながら、その自己回復力にあります(tank役にぴったりです)。

 

□我々の計画は、最も興味深く、そして楽しいtank用のtalentとアビリティーをBloodのtreeに移動させることです。

例えば、Vampiric BloodやWill of the NecropolisはBlood treeに残りますが、Bone ShieldはUnholyのtreeから移動してくるでしょう。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Blood

 *Damage reduction

 *Vengeance

 *Healing Absorption

Healing Absorption:自分自身を回復したとき、次に来るダメージを吸収する追加効果を受けます。

Vengeance:DPSクラスはCataclysmで遊ぶ中でより良い装備を手に入れるでしょうから、新しい仕様ではtankのダメージ量(つまりthreat量)が遅れをとらないようにちゃんと設計されています。

すべてのtank specは2番目のtalant専用のpassive bonusにVengeance(仕返し)をもつことになるでしょう。Tank役が攻撃を受けたとき、Vengeanceは受けたダメージの5%に相当するAttack power buffをtankに与えます。この効果は、tankのbuffを受けていない素のHealth量の最大10%まで積み重なります。

ボス戦では、常にtank役がHealthの10%に相当するAttack powerボーナスを受けることを想定しています。5%と10%のボーナスは51 talent pointをBlood treeに振り込むことを想定しています。それ以下の場合、これらのボーナス値は低レベルでは少なくなるでしょう。

Vengeanceのボーナスは最も多くのtalent pointをBloodに振り込んだときのみに得られるので、FrostやUnholy Death KnightがVengeanceの効果を得ているのをあなたが見ることはないでしょう。

Vengeanceの仕組みによって、我々Blizzardは多少なりにこれまで通りにtank用の装備を設計することができます(DPS用の能力値もあるでしょうが、大体においてよりサバイバル用の能力値となるでしょう)。

一般的にDruidは高めのDPS値をtank用の装備でもたたき出すことが出来るので、Vengeanceの効果は低めになるでしょうが、4つすべてのtank職が同程度のダメージをはじき出すことを最終目標としています。

 

□Frost

 *Melee Damage

 *Melee Haste

 *Runic Power Generation

Runic Power Generation:これは名前が示すようにRuneの回復量があがります。Runeの回復は新しいRuneシステムではより魅力的に見えるでしょう。

 

□Unholy

 *Melee Damage

 *Melee and spell critical damage

 *Disease Damage

Disease Damage:Unholy Death Knightは病気からより多くの効果を得ることが出来るようになり、これがUnholy のプレイスタイルの要となります。

 

 

プレビューは楽しんで頂けましたか?これらの追加や変化に関するあなたの考えとフィードバックを聞くことを楽しみしています。

Cataclysmはまだ開発が続きますので、この情報が作成途中の拡張で、今後変更されることがあるということを忘れないでください。

 


2010-04-13(Tue) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第6回

今回はRogueですが、RageともManaとも違うEnergyがよく分からないうえにスキルがサッパリで本当に難しい。

 

WoWはパッチノートもそうだけど、各クラスによって書いてる人が違うようで、英語の表現の癖がそれぞれ違っているのだけど、Rogueの人はかなり特殊なもんで適当な訳が当たってるかもしれないです。

 

もし何かおかしなところありましたら教えてください。

 

Cataclysm Class Preview:Rogue

 

WoW:Cataclysmでは全面的にいくつかのTalentやAbilityを変更しています。ここではRogueの新しい高レベルAbilityやそれぞれのTalentにおいて新しいMastery Systemがどのように機能するかの概略をお届けします。

 

 

■New Rogue Abilities

 

□Redirect(LV81〜):Rogueはターゲットを変更する際に役立つ新しいAbilityを得ます。

Redirectはターゲットを変更したり、ターゲットが死んだりしたとき、コンボポイントが無駄にならないよう、アクティブなコンボポイントをその時のターゲットに移します。

加えて、Slice and Diceのような自己BuffのAbilityにターゲットを必要としなくなり、Rogueは余ったコンボポイントをその手のAbilityに費やすことができます。

Redirectは1分のCDを持ち、なんのコストも消費しません。

 

□Combat Readiness(LV83):Combat ReadinessはRogueに防御的に使うことを意図した新しいAbilityです。

このAbilityがアクティブな間、RogueはMeleeやRanged Attackを受けたとき毎にCombat Insightと呼ばれる、スタックするダメージを10%軽減するBuffを得ます。

Combat Insightは最大5スタックまで重なり、新しいBuffがスタックされるとタイマーがリフレッシュされます。

このAbilityの目指すところはEvasionやStunが使えないときにRogueが他のMeleeに対しての正面からの殴り合いを改善するところにあります。

このAbilityの効果時間は6秒で、2分CDです。

 

□Smoke Bomb(LB85):Rogueは敵からのターゲットを邪魔する雲を起こすSmoke Bombを落とせます。

雲の外側にいる敵は雲の中のターゲットには単体ターゲットのAbilityのターゲットに出来ないことに気づくでしょう。

敵は攻撃するために雲の中に移動することも出来ますし、AoE攻撃はいつでも雲の中へ使うことが出来ます。

PvPでこのAbilityを用いることで攻撃的にも防御的にも戦術的な位置取りに新しい次元を開くでしょう。

PvEにおいては従来の視線を切って敵のPullする間、あなたのグループをRanged Attackから守ることができます。

Smokeの雲は10秒間続き、3分のCDを持ちます。

 

 

■Changes to Abilities and Mechanics

 

我々はあなたがよくご存知のAbilityと機能のいくつかも変更する予定になっています。

このリストと概要は決して全てではありませんが、我々がSpecごとに何を与えたいかを感じ取ってもらえると思います。

 

□我々はPvPにおいて2つのCDスキルと、スタンハメへの依存を減らしたく、代わりに常時発動型の生存率を上げるものを与えたいと思ってます。

1つの大きい変更はCheap Shotに他のStunと同じDR(Diminishing Return:同系統のスキルを連続して使うと効果が減る現象)を付けることです。

布、皮、鎖の防具のArmorとStaminaを増加させることはこの目標への手助けになるでしょう。

 

□PvEにおいてはSlice and DiceやEnvenomのような使用するタイプでさえ、Rogueのダメージの非常に大きな部分は常時発動型のダメージソースの起因しています。

確かに戦闘中の全ての時間、Abilityを使ってはいるでしょう。が、我々はAuto-Attackと毒からくるダメージの割合を減らしたいと思っており、使用するタイプのAbilityと特殊攻撃によるダメージを増やすつもりです。

 

□我々はRogueのレベリングも改善したいと思っています。

位置による攻撃とDoTの較差をつけている機能は低レベルでは重視されないようにし、より高いレベルのグループでのプレイにて再度使えるようにします。

コンボポイントを小さなHoTに変えるための新しい低レベルからのAbility、Recuoerateを用意しています。

 

□コンボポイントの変更を補うために、RecuperateとSlice and Diceのようなダメージを伴わないAbilityにはターゲットの条件が無くなり、ターゲットを倒した時に等に残っているコンボポイントを使用することができます。

これはダメージを伴なうAbilityには影響を及ぼしませんし、それはダメージを与えたい特定のターゲットに対してはコンボポイントが依然として必要です。

これらは同時に起こりうるため、RogueがどのくらいコンボポイントがアクティブになっているかわかるようにUIが更新されます。

 

□Ambushは全ての武器で使用可能になり、ダガーを使わない時は係数が減らされます。

全てのRogueはステルスからはバーストダメージ、DoT、もしくはスタンからの戦闘開始を選択できます。

 

□我々はSubtletyのAbilityのいくつかの処理で、武器の選択でのペナルティをあまり適用しないつもりです。

2,3の例外(Backstabのような)を除き、大部分の攻撃はペナルティを受けることなくダガー、斧、メイス、剣、またはフィストウェポンを使うことできるはずです。

 

□Deadly ThrowとFan of KnivesはRanged Slotにある武器を使用します。加えて、Rogueは投擲武器に毒を塗ることができるようになります。

 

□我々はグループでの有用性をRogueに与えるのにTrick of the Tradeの一般的な機能については満足しています。が、現在のThreatが移される効果ほど多くの効果を与えたいとは思ってません。

 

 

■New Talent and Talent Changes

 

Cataclysmでは我々は各Treeの目的と適所を明確にしたく、それぞれのRogueのTalent Treeの全体的な感触が変わります。

以下のTaltenの詳細で我々の目指すところの考えが伝わると思います。

 

□Assassination はダガーと、毒、バーストダメージを扱います。

 

□Combatは剣、メイス、フィストウェポン、斧と、敵との正面きっての近接戦闘全般です。

Combat RogueはStealthとEvasionに頼ることなくより長く生き延びることができるでしょう。

 

□Subtletyは主にステルス、開幕時、フィニッシュ、とサバイバルを基礎に形成されます。ダガーがメインですが、Assassinationよりは依存性は低いです。

 

□一般的にSubtletyには今より多くのダメージを出せるように、他のTreeはより多くのツールを追加します。

 

□Weapon-SpecializationのTalentは無くなります(Rogueだけでなく全クラスで)。

我々は別の武器を得るごとにRespecして欲しいとは思いません。

面白いTalent、例えばHack and Slashなんかは全ての武器で動くようになります。

つまらないTalent、例えばMace Specializationや、Close Quarters Combatなんかは無くなります。

 

□AssassinationとCombatには多くの常時発動型のボーナスがあります。

我々はそれらのTreeによって与えられていたCritical Strike RatingをRogue用のギアで還元するつもりです。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Assassination

 *Melee Damage

 *Melee Critical Damage

 *Poison Damage

 

□Combat

 *Melee Damage

 *Melee Haste

 *Harder-hitting combo-point generators

 

□Subtlety

 *Melee Damage

 *Armor Penetration

 *Harder-hitting finishers

 

RogueのMastery Bonusの最初の方はTree間でとても似ています。

が、より深いTreeにすればより専門化され、スペックのスタイルにあった恩恵が得られるようになります。

Assassinationは他の2つのスペックよりより良い毒を持っていますし、Cambatは安定して一貫したダメージを与えられます。Subtletyは強いトドメを刺す攻撃があります。

 

プレビューは楽しんで頂けましたか?これらの追加や変化に関するあなたの考えとフィードバックを聞くことを楽しみしています。Cataclysmはまだ開発が続きますので、この情報が作成途中の拡張で、今後変更されることがあるということを忘れないでください。

 

   

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

うひょとこ [ありがとうございます。 るなろぐえでエラい人に解説してもらいます :D お礼に一日二回だった駄目親父ワードで..]

ぱれは [RedirectはパッシブでCD無しでもいいじゃないかーと思いますッ]

Dansan [じゃあWarのHeroicLeapもCD無しでいいと思いますッ]


2010-04-15(Thu) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第7回

ちょいと日付が変わってしまったけど、第7回目はHunterです。訳はパッチノートでもHunter訳を頂いている、Dragonblight の Asura 様です。

 

なんか仕事があふれてきてて、昼間仕事しかできません。おかしいです。天候不順はたぶん僕が仕事してるせい。

 

Cataclysm Class Preview : Hunter

 

来るべくWoW:Cataclysmにて、多くのゲームの要素が変わっており、それぞれのクラスはいくつかの微調整を受けています。

ここでは銃を使い、ペットをトレーニングしているHunterに行われる変更を調査してみましょう。

あなたが読もうとしている情報は完全ではなく、来る刺激的で新しいいくつかのプレビューでしかありません。

前置きはこれくらいで、新しいHunterのAbilityを見てください!

 

 

■New Hunter Abilities

 

□Cobra Shot (level 81):この新しいショットは物理ダメージではなくてNature系ダメージを発生させる。

このAbilityは、Steady ShotとCDを共有する。この能力によって、Hunterは重装甲のターゲットにSteady Shotか、このショットを使うかの選択ができるようになる。

また、Beast Masteryツリーにはこのショットを強化するものもある。

 

□Trap Launcher (level 83): この能力を使うと、次にトラップを40ヤード以内に発射できるようになる。

これは、全てのトラップに現在のFreezing Arrowと同じ能力を与えることを意味する。

そのため、Freezing Arrowは無くなることを予定している。この能力は1分のCDを持ち、GCD無し。

 

□Camouflage (level 85): この能力によりHunterはRanged Damageを被ることを防ぐ特殊な状態に入ることができる。

この状態に入ったキャラクターは、近接攻撃やエリア攻撃の対象にはなり、ダメージを被ってしまうとカモフラージュの効果が失われる。

しかし、カモフラージュの状態であっても移動することはできるし、トラップを仕掛けることもできる。

さらにカモフラージュの状態から攻撃を開始することでダメージボーナスも得ることができる(攻撃を開始するとカモフラージュの効果は失われる)。

 

 

■Resource Mechanic Change

 

Hunterの変更内容を以下に記す

 

□HunterはManaを使用することが無くなり、その代わりのFocusを使うようになります。

FocusはEnergyのように貯まっていきます。そのため、Intの影響を全く受けなくなります。Hasteを積むとFocusが貯まる速度が改善します。

1秒におよそ6Focusが貯まります。これはRogueが1秒におおよそ10Energy貯まるのより少し少なめです。以下にどのようにFocusのコストを調整しようとしているか記します。

 

 *Steady Shot/Cobra Shot: コスト無し。 ショットを発射する度に9Focusが貯まります(又は1秒に6Focus貯まるのを12にします)

 *Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus

 *Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus

 *Concussive Shot/Tranquilizing Shot: 35 Focus

 *Rapid Fire/Master’s Call/Disengage 30 Focus

 

 

■Changes to Abilities and Mechanics

 

ManaからFocusに変わることと新Abilityに加えて、いくつかの能力とメカニズムの修正も行うことを検討しています。

 

以下のリストとタレント変更のサマリーは、全てではありませんが、どのようにHunterの各スペックを変更しようとしているかの雰囲気は伝えられると思います。

 

□Hunterにとって大きな変更は弾薬の概念が無くなることです。

銃、弓、クロスボウは弾丸、矢を消費することなくダメージを発生させます。そのため、Hunterのキャラクター画面から弾薬を配置するammoスロットが無くなります。

この時点で全ての弾薬は灰色の販売可能なアイテムになります。また、既にあるクイバー(矢筒)はラージバッグに変わります。今後は、クイバーを作ることはできなくなります。

 

□ペットの管理方法も変わります。

Hunterは2タイプのペットを持てるようになります。アクディブペットとストアードペットです。

Hunterは3体までのアクティブペットを持つことができ(Beast Masterは5体まで)、戦闘に入っていないときはいつでも切り替える事ができます。

また、Stableに格納しておけるストーアドペットはその数が大幅に増えます。各ペットアクティブからストアードに変更したい時には、Stable Masterを訪ねる必要があります。

この変更によってAzerothに徘徊している沢山のビーストをストレージにいれれるようになります。

 

□これに加えて、Hunterは各種族固有のペットをレベル1から持つことができます。

また、LV10になると別のペットを飼い慣らす(Tame)事ができます。多くのペットから得られるBuff,Debuffを変更しようとしています。

これは、グループの中でHutnerが役目を失ったときにペットを切り替える事で新しい役目を得ることを可能にすることを意図しています。

最終的には、全てのペットがダメージを増加する効果(ある程度全てのペットが似ていて、どれかか突出しないようにする)を持つことを目指しています。

現在考えているサンプルを以下に示します。

 

 *Wind Serpents:敵から受けるスペルダメージを増加させるDebuffを与えます(WarlockのCurse of Elementsの能力の劣化版です)。

 *Ravagers:物理攻撃からのダメージを被りやすくなるDebuffを与える(WarriorのBlood Frenzyの劣化版)

 *Hyenas:出血ダメージを与える(DruidのMangleの劣化版)

 

□Stingと他の継続効果のものは、HasteとCriticalの影響を受けるようになります。

HasteはDoTの効果時間を短くするのではなく、ダメージを与える回数を増加させます。

 

□Viper Stingは3秒ごとに9Focusを回復します

 

□HunterをRangedクラスとして再強化します。

Ranged Abilityをレベル1から持つようになり、いくつかの近接戦闘能力が失われます(Mongoose Bite等)

 

 

■New Talents and Talent Changes

 

□Beast Mastery Hunterは「Careful Aim」という新Talentを得ます。

これは次に発射するSteady ShotやCobra Shotのダメージを増加させる効果があります。

ただし、キャストタイムが増加します。これは戦闘開始時や新能力のCamouflageの時に使うことを想定しています。

 

□Beast Mastery Hunterには Cobra ShotがSteady Shotよりも優れているようにする、例えばLongevity、Cobra ShotのCTを1.5秒にするようなTalentもあります。

 

□Rapid RecuperationはRapid Fireを使うことで即座に20/40/60Focusを得るようになり、Rapid Killing が1秒に3Focusを得るようになります。

 

□EfficiencyはChimera Shot,Aimed Shot,Arcane ShotのFocusコストを下げます。

 

□Thrill of the Huntは自分がCritical Strikeを与えるたびにFocusを得ます。

 

□Hunter vs Wildは自分のペットがsnare,stun,rootされた場合に自分が得られるFocus量を増加します。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Beast Mastery

 * Ranged Damage

 *Haste

 *Pet Damage

Pet Damage:Beast masterタレントツリーにあった様々なPetダメージに関する常時発動ボーナスは無くなります。その代わりに、それらは新しいメカニズムにて提供されます。

 

□Marksmanship

 * Ranged Damage

 *Armor Penetration

 *Double Shot

Double Shot: 50%のダメージ1回をGCD無しで発射するチャンスがあります。

 

□Survival

 *Ranged Damage

 *Ranged Critical Damage

 *Elemental Damage

Elemental Damage:Hunter の TrapやBlack Arrow, Explosive ShotのようなAbilityがArcane、Fire、Frost、Nature、Shadowの属性のElemental Damageになります。

 

 

プレビューは楽しんでいただけましたか? この情報に対してあなたの考えやフィードバックを聞かせてください。また、これが作成途中の拡張のプレビューに過ぎず、フィードバックやテストを元に変わり続けていくということを心に留めておいてください。

 

1日ずれちゃった

Hunter訳で日にちが1日ずれたので今日あげる予定のDRU分が日付が変わらないと日記の先頭にこない!

なのであと30分たったらあげます。


2010-04-16(Fri) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 第8回

クラスプレビューの第8回はDruidです。

今回のDruid訳はTwitter経由で だめねぎ 様から頂きました。

だめねぎ様には明日に予定している、Mage訳も頂いております。この場を借りましてお礼申し上げます。

 

プレビューを1クラス訳書するとおよそ2時間かかるのですが、仕事がきつくなってきてもう時間がとれなくてさっぱりなのですが、今日の時点でプレビューに関しては既に残りのクラスの訳を頂いており、考えなしに書き出したクラスプレビューも全クラス分日記に書けそうです。

 

Cataclysm Class Preview : Druid

 

WoW:CataclysmではClass TalentやAbilityにいくつかの変更がなされます。ここではDruidに用意されている変更についての紹介したいと思います。この情報は完全ではなく、いくつかのプレビューに過ぎません。さあ、Druidの新しいSpellやAbilityをチェックしてみましょう!

 

 

■New Druid Abilities

□Thrash (Level 81): 周囲10yards内の全ての敵ににダメージを与え、6秒間、2秒毎の出血ダメージを引き起こす。

これは熊がTank時に使用するskillを増やす意図を持つ。

talentの取得によってbleedには、例えばSwipeがより多くのダメージを与えるようになる、などの効果がつく。5秒CD、25Rage。

 

□Stampeding Roar (Level 83): 咆哮により周囲10yardsの味方の移動速度を8秒間40%上昇させる。

Stampeding Rore は猫か熊形態で使用できる。bear formではtalentでCDを短縮できる。

熊と猫両方に、状況に応じてgroupに役立つ能力を与える事が目的である。3min CD、コストなし。

 

□Wild Mushroom (Level 85): 対象の場所にキノコを発生させます。4秒後にキノコは不可視になる。

キノコは敵が近づくと爆発し、AoEではあるが、単体のターゲットに対して非常に効果的なダメージを発生させる。

Druidは時間がくるより早くキノコを爆発させることもできる。

このSpellは主にBalance druid用のスキルで、効果時間を延ばすTalentがあるだろう。CDなし、40yd range、Instant cast。

 

 

■Changes to Abilities and Mechanics

 

上記の追加される新しいAbilityに加え、あなたがよく知っている他のAbilityと機能のいくつかを変更するつもりです。

このTalent変更のリストと概要は全てを表すものではありませんが、Specごとに私達の目指すところを感じ取ってもらえると思います。

 

□全てのHoT spellはCataclysmでcritとhasteの影響を受ける。hasteはHoTのdurationを短くさせずに、tickの回数を増やす。

またhasteはcat formでのenergy回復にも影響する。

 

□他のhealerとは異なり、Rest druには新しいspellは追加されない。

これはdruidが既に多数のspellを持っているからであり、代わりに我々はそれぞれのspellをより特化させようとしている。

tank-healはLifebloomを積み重ねることで、group healはNourishとRegrowthで、軽傷はRejuvenationで対応できるだろう。

 

□我々はcat formに利便性を、bear formに深みを追加しようとしている。feral catがrogue, warrior, enh shmと同じ役割を担うためには、確実なinterruptなど、いくつかのツールが必要になる。Bear formはtankingとDPSの違いをはっきりさせるため、使用するスキルを増やす必要がある。

 

□Barkskinはdispel不可能になる。

 

□Shredが使えない状況でDPSが大きく低下しないよう、Mangle(cat)のダメージを大幅にbuffする。

 

□dispelの仕組みの変化に伴い、Abolish Poisonは削除される。しかしRest Druはtalentにより(味方への)Dispel Magicを取得できる。また全てのdruidはCure PoisonとRemove Curseを引き続き使用できる。

 

 

■New Talents and Talent Changes

 

□Tree of Lifeはpassive talentからMetamorphosisのようなcooldown-based talentへ変更される。

このような変更の無い他のclassに比べhealerとして優秀でありつづけるためには攻撃力や多用性を犠牲にしなければならない点で不公平に感じるかもしれない。

Tree of Lifeの利点については検討中である。単純にheal量が増えるかもしれないし、スキルの効果が変化するようになるかもしれない。

また、Tree formの間はbanishされなくなる(これはMetamorphosisについても同様)。

さらに、Tree formに変身するのをエキサイティングに感じれるよう、Treeのmodelを更新するつもりだ。

druidはめったに自身の装備の姿が見られるようにならないので、1specくらいはNEや牛、(狼男やヤマーンもまもなく)の姿が大部分を占めるようにしたい。

 

□Feral catのrotationをもうすこし緩和させる。

druidがgameplay上で気にいっている点を取り除きたくはないが、ミスに対する罰を軽減させたい。そう、Savage RoarやRakeのことです。

変更は3.3.3で行なったMangleのduration増加のようなものになるだろう。

 

□Balance druidに新しいtalent abilityとしてNature's Torrentを追加する。

NatureとArcaneのうち効果的な方の(または両方の)ダメージを与え、後述のEclipse meterを大きく動かす。

improvedのtalentを取ると対象の移動速度を低下させる効果が付く。10秒CD。

 

□RestorationのtalentにEfflorescenceを追加する。これはRegrowthのcritを受けたtargetの足元に回復する花の咲くエリアを発生させる。

 

□Feral catとbearにそれぞれKickとPummelを追加する。これはGCDの影響を受けないノーダメージのinterruptである。

Feralにはdungeonやraidにてmelee roleを担うために、またPvPでより活躍するために、この能力を追加する必要があると感じている。

 

□FeralとBalanceがArenaで活躍できるようにしたい。

Feral druidがArms warriorより優れていると、またBalance druidがmageやwarlockより優れていると感じてもらうためにはtoolが必要である。

Cataclysmではrateに注目した激しいbattlegroundによってPvP環境がかなり変化する事を覚えておいてほしい。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Balance

 *Spell Damage

 *Spell Haste

 *Eclipse

 

Eclipse: Eclipseをtalentからdruidのメインシステムに移し、ランダム性を減らす。

Balance druidはsunとmoonを表す新UIが追加される。

Arcane spellをcastするとUIはsunに傾き、Nature damageにbuffを与える。

Nature spellをcastするとUIはmoonに傾き、Arcane damageにbuffを与える。

このシステムによってArcane spellとNature spell(主にStarfireとWrath)のバランス調整を置き換える。

 

□Feral (Cat)

 *Melee Damage

 *Melee Critical Damage

 *Bleed Damage

 

□Feral (Bear)

 *Damage Reduction

 *Vengeance

 *Savage Defense

 

Bleed Damage and Savage Defense: Feral druidはformに応じて2つのpassive bonusを得る。cat formではBleed Damageが強化され、bear formではcritをdamage absorbに変換するSavage Defenseが強化される。

 

Vengeance: これはDPSクラスが新拡張を進める中でgear upによりtankの与えるdamage及びthreatを越えてしまう問題を解消するための機能である。

全てのtank specは2つ目のtalent tree passive bonusとしてVengeanceが与えられる。

tankが攻撃を受けると、Vengeanceによりダメージの5%分のstacking attack power buffを得る。上限はBuff無しのHPの10%である。Bossとの戦闘ではtankは常に上限の10%のbuffが得られる状況を想定している。

この数値はFeral treeに51ptを割り振った状態を指し、低level時はbonusは減少する。

このbonusはFeral treeに特化したBear formだけのbonusであり、その他の場合は得られない事に注意せよ。

Vengeanceは今までのTankギアの傾向−−少しのDPS性能と大部分の生き残る為の性能−−をそのまま続けることを可能にします。

Druidは一般的にTankギアでもDPSを出せるのでVengeanceの恩恵が少ないかもしれません。が、全体的な目標は4つのTankクラスがTank中におおよそ同じダメージを出せるようにすることです、

 

□Restoration

 *Healing

 *Meditation

 *HoT Scale Healing

 

HoT Scale Healing: HoTは重傷なターゲットに対して効果が上昇する。これはRest shmと同様のものである。Cataclysmではdirect healとHoTに差異を設ける事でdruidに様々なspellを使い分けてもらう。

 

プレビューは楽しんでもらえただろうか。ここで提示された情報にあなたの考えやフィードバックを聞かせて欲しい。

忘れないでほしいのはここで書かれたものは全て作成途中のものです。βテストが近づくにつれこの変更がテストとフィードバックよって変わり続けるということです。

 


2010-04-17(Sat) [長年日記]

Cataclysm Class Review 第9回

さてラストも近いだい9回目はMageのクラスプレビューです。

この訳も先日のDRU訳同様、Twitter経由にて、だめねぎ様より頂きました。ありあとうございました。

 

これで残すところはあとPALのみ、日曜の日記にて終了です。

もう一晩、お付き合いください。

 

Cataclysm Class Preview : Mage

 

WoW:Cataclsmにおいて、全てにわたって多くの変化とクラスタレント、Abilityの追加を作っています。

このプレビューで新しいSpell、Ability、Talentのいくつかの概要とそれぞれのSpecでMastery Systemがどう機能するのかをお伝えします。

 

 

■New Mage Spell

 

□Flame Orb (level 81から使用可能): Ahn'kahetとIcecrown CitadelにいるPrince Taldaramのabilityをインスパイアしたこのspellは、近くの敵にfire damageのbeamを当てるflame orbをmageの正面へ直線上に飛ばす。

cast完了後はflame orbが飛行中であっても自由に他のspellをcastできる。

どのspecでもflame orbを使用できるが、Fire mageにはこれを強化するtalentが与えられる。おそらく最大距離に達すると爆発するようになる。

 

□Time Warp (level 83): Bloodlust/Heroismのように、party/raid memberにhasteボーナスを付与する。またmage自身の移動速度を上昇させる。

Time WarpはBloodlust/Heroismと排他的になる。即ちExhaustion debuffを受けた場合、どちらののhasteボーナスを受ける事はできないが、自身への移動速度上昇はexhaustionにかかわらず効果を発揮する。

 

□Wall of Fog (level 85): mageの正面に30ydのline of frostを生成する。line上を通過する敵にsnareとdamageを与える。

Wall of Fogは単体向けではなく複数の対象に効果的なspellとしてmana costを調整する。

このspellによってmageは押し寄せる敵を攻撃し(Wall of Fogの上でBlizzardを撃つ事ができる)、またはBGでflagを防衛し、戦場をコントロールできるようになる事を想定している。

 

 

■Changes Ability and Mechanics

 

新しいSpellに加えて、あなたがよく知っている他のAbilityや機能も変更する予定です。このリストと概要は全てではありませんが、それぞれのSpecごとに何をしようとしているのかは伝わると思います。

 

□Arcane Missilesはproc-based spellへと変更される。

warriorのoverpowerの仕組みのように、mageがいずれかのspellによってdamageを与えるたびに、ある確率でArcane Missilesが発動可能になる。

発動可能ならば優先的に使ってもらえるようにdamageとmana costは調整される。この変更によって、特に低レベルにおいて、gameplayがよりダイナミックになるだろう。

 

□明確な目的のないspellは削除を計画している。

Amplify Magic、Dampen Magic、Fire Ward、Frost Wardは削除される。その他のspellも削除されうる。

 

□foodとwaterの生成能力は高レベルになるまで利用できない(おそらくLv40程度)。

これはmageが低レベル帯においてマナが枯渇しないよう変更するためである。

また、mageの生成するitemはhealthとmana両方を回復するものになる

 

□Scorchによってmageのfire spellにdamage bonusが付与される。

Scorchが便利なダメージソースとしてローテーションに組込まれるよう調整してゆく。

たとえ、誰かによってグループに Spell Critical Strike debuffが付与されていても使用される程度に。

Scorchはまた、更に特定のボーナスをtalentによって付与します。

 

 

■New Talents and Talent Changes

 

□Arcane Focusによって、targetにhitしなかったspellのmanaが返還される。これには発動に失敗したArcane Missilesも含まれる。

我々はArcane mageが各自のmanaの量によってtalentを選択し、manaを管理できるように手段を提供する。

 

□Playing with Fire: meleeによる攻撃を受ける度にBlast WaveのCDを短縮する。(現在の効果を置き換える)

 

□Pyromaniac: 3体以上のtargetにfire spellによるDoTダメージを与えた時、hasteボーナスを与える。

 

□The Burnout: manaが枯渇した際にhealthを消費してspellをcastできるようにする。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Arcane

 *Spell Damage

 *Spell Haste

 *Mana Adept

 

Mana Adept: Arcane spellはmageの残りmana量によりdamageが変動する。

Arcane mageは残りのmanaが50%の時よりも100%の時の方がより多くのdamageを与える。

manaが少ない時はこのdamageの為にmana回復のAbilityや機能を使いたいとおもうはずです。

 

□Fire

 *Spell Damage

 *Spell Crit

 *Ignite

 

Ignite: direct-damageを与える全てのfire spellはcast時に更にDoTを加える。効果はFireballと同様のものだが、DoTはより強力なものになる。

 

□Frost

 *Spell Damage

 *Spell Crit Damage

 *Deathfrost

 

Deathfrost: Frostboltのcastによって、全てのArcane、Fire、Frostのspellのdamageが増加するbuffが付与される。ただしFrostboltのみこのbuffの影響を受けない。

 

 

プレビューは楽しんで頂けましたか?我々はこの追加とへんこに関してあなたの考えやフィードバックを聞きたいと思っています。Cataclysmはまだまだ発展しつづけます。この情報は作成途中の拡張であり、変更される可能性があることを忘れないでください。

あたたた

昨日泥酔してて半分寝ながら書いてたからか、変換がすっ飛んでるところがありますね。

面白いので修正しないでほっときます。


2010-04-18(Sun) [長年日記]

Cataclysm Class Preview 最終回

プレビュー最後のクラス、Paladinのクラスプレビューになります。

今回の訳は、火曜日のネットラジオでもおなじみのNer'zhulのGさんから頂きました。この場をお借りしてお礼申し上げます。

 

ただでさえ英語でサラッと読めるもんでもないのに、自分のプレイするクラス以外は読む気すらおきないんじゃないかと思うプレビューですが、日本語だったら他のクラスのプレビューもちょっと見てみよう、って気になるかなと軽く考えて始めたプレビュー訳ではありますが、終わってみたら10クラス中、自分で書いたのは4クラスという体たらく。やっぱ風呂敷は広げるもんじゃないですね。

暇だったらTwitterでのデベロッパーQ&Aを行っとこうと思ってたのですが、今週はとても余裕なさそうなのでおとなしくしとこうとおもいます。

 

Cataclysm Class Preview : Paladin

 

WoW:Cataclysmでは全面的にいくつかのTalentやAbilityを変更しています。ここではPaladinに対して予定されている変更、及び新しい高レベルAbilityやそれぞれのTalentにおいて新しいMasterySystemがどのように機能するかの概略をお届けします。

 

 

■New Paladin Spells

 

□Blinding Shield (Level81):自分の近辺にいる全ての敵にダメージと盲目効果与えます。

この効果はPaladinの盾に向かってダメージを与えている敵にのみ有効となりこれはTrial of the ChampionのEadric the Pureが使うRadianceと類似したものと言えるでしょう。

Holyのタレントによりこのダメージとクリティカル率の上昇、Protectionのタレントにより本来2秒の詠唱時間がインスタント化されます。

このSpellは盾を装備してないと使うことができません。

 

□Healing Hands (level83):これは新たなヒールです、術者自身からあたかもHealing Stream Totemの如くヒールをすることが出来るでしょう。

効果範囲は狭いですが、Healing Handsが有効なまま、他のヒールを併用するのに十分な効果時間を持っています。(15秒CD、効果時間6秒)

 

□Guardian of Ancient Kings (level85):光の鎧と剣を装備した有翼のGuardianを召喚します。

この姿はWarcraft3のPaladinがResurrectionを行った時のエフェクトに似ています。

タレントスペックによりその効果を変え、Holyならば効果範囲内のもっともHealthの減った人にヒールを行います、Protection向けでは受けるダメージを軽減するでしょう。Retributionならば敵にダメージを与えます。

death knightのGargoyleやthe Nibelung staffの効果と似たものと思ってください。(3分CD、効果時間30秒ただし形態により変化するかもしれません)

 

 

次にPaladinのAbilityとSpellの変更を以下に記します。CataclysmでのリリースでそれぞれのTalent Treeへの変更が続きます。今後、多くの変更が加わるでしょう。が、下記の情報で我々が目指すところに対するいくらかの意図は見ていただけると思います。

 

■Changes to Abilities and Mechanics

 

□Crusader Strikeは全てのpaladinの基本スキルとなり、Level1から習得出来るように成ります。我々はPaladinのレベリングの辛いところはインスタントスキルの無いことではないかと考えたからです。

Retributionにおいては新たなタレントを用意し、CrusaderStrikeを変化、あるいは置き換えるようにする予定です。

 

□Cleanseは新たなディスペルシステムに適応させるため調整されます、それは味方のmagic属性、及び毒、病気のみを消せるようにする予定です。(変更無し?)

 

□Blessing of MightはWisdomの効果を兼ね備えることになります。これによりあなたのGroupに二人Paladinが居るならば片方がMight、片方がKingをかければ事足りるように成ります。

Paladinの必要数を減らし、なおかつ不要では無いようにする為です。

必須なBuffが特定のクラスの特定のBuffなものを減らし、かつ、不要なクラスにならないようにあるべきです。

 

□Holy Shockは主要ヒールスペルとなり、全てのPaladinが習得出来るようになります。

 

 

■New Talents and Talent Changes

 

□RetributionとHolyの防御能力を少しだけ弱体化したいと考えています。特にArenaに置けるRetributionの防御力がバランスを崩す要因のひとつと考えました。

そこでまず考えている一つの変更はDivineShieldを2秒間短縮することです、ただしその変更を行ったとしてもbattlegroundではPaladinは活躍出来るでしょう。

そしてBattlegroundはCataclysmではメインとなり、最高のPvPRewardを手に入れることが出来ます。

さらにCataclysmにおけるヒールの変更により、DivineShiled中に自分を完全にヒールできなくなる可能性も有るためこの問題は杞憂に終わるかもしれません。

 

□RetributionPladinがボタンを押し間違える事に若干のリスクを追加し、ローテーションの寛大さを少し減らしたいと考えています。

その上でPvPに置けるユーティリティを追加し、適切なバーストダメージかあるいはぎりぎりの生存を果たせるようにしたいのです。

 

□SacredShieldの効果時間を30分に伸ばし、一人の相手にキープするものにしたいと思っています。

この意図はメインのHealingターゲットに対してこれを使うようにするためです。

また、弱いgrouphealerでありtankhealに特化したクラスであると認識させない為の改善も予定しています。

 

□HolyのTalentにGreaterHeal的な回復を追加したいと思っています。

Flash of Lightはいままで通りの有用な速いヒールとして残り、HolyLightは平均的な効率を持つものと成ります。

また、Beacon of LightはFlash of Lightと共に使用するように変更されます。

私たちは二つのヒールをスパムする形から変えたいと思っています。

 

□HolyPaladinはSpiritをマナ回復のためのステータスとして使用するようになります。

 

□ProtectionPaladinはシングルターゲットとマルチターゲットでローテーションを変化させなければいけないようになるでしょう。

それぞれの場合により使うスキルに異なるCDを持たせる予定です。

 

□Holy Shieldはチャージ数が無くなりアクティブな間はブロック率を向上させるものと成るでしょう。

わずかなダメージとthreatを産み出すのは変わりません。

 

 

■Mastery Passive Talent Tree Bonuses

 

□Holy

 *Healing

 *Meditation

 *Critical Healing Effect

 

Meditation: これはSpiritをマナ回復に変換するもので、他のヒールクラスのものと同様です。

 

Critical Healing Effect: ヒールスペルのクリティカルを獲得し、これにより更なるヒールをすることができます。

 

□Protection

 *Damage Reduction

 *Vengeance

 *Block Amount

 

Vengeance: ダメージを受けることによりAttackPowerを得ます。これは他のタンククラスのものと同様です。

 

Block Amount: Paladinがより大くのBlock量を得ることは変更しないつもりです、Warriorがクリティカルブロックを発生させることに対して常時高いブロック量を通常のブロックに持たせるのです。

 

□Retribution

 *Melee Damage

 *Melee Critical Damage

 *Holy Damage

 

Holy Damage: 全ての攻撃にHolyの追加ダメージを付加します。

 

 

これでPaladinのプレビューを終わります。これらの変更は今後数カ月にわたって進化し続けます。ここに示された情報にあなたが得た何かについてどんなフィードバックも聞かせて欲しいと思っています。

 


2010-04-27(Tue) [長年日記]

Cataclysm Raid Change

青※でCataclysmのRaidコンテンツについて出たのでそれを。

とてつもなく大きな変更が入ってますのでこれどうすんだという感じで以下。

 

 

CataclysmでのRaid 進行の変化についていくつかを紹介してみます。

 

まず最初は、全てのRaidのサイズと難易度をひとつのロックアウトに統合していることです。

今と違い、10人と25人のひとつのRaidは同じロックアウトを共有し、キャラクターごとにそれぞれのRaid Bossを週に1回倒すことができます。

言い換えれば、一週間で10人と25人の両方のRaidがやりたいとすると、別のキャラを用意しないと駄目ということです。

NormalとHeroicはICCと同様、それぞれのボスごとに選ぶことができます。

この変更はICCなんかには適用されず、あくまでCataclysmのRaidでの変更です。

 

それぞれのNoral/Herpicの10人と25人の難易度が同じくらいになるようなバランスでRaidを設計しています。

難易度を近づけるってのは10人と25人とでボスが同じアイテムを落とすってことを意味しており、全部同じ名前で同じ性能、全く同じアイテムになります。

Heroicではスケールアップされたアイテムを落とすようになります。単ルートテーブルによって今よりこのBossからこのItemというような連想ができるんじゃないかと思います。

 

・10人と25人(Normal)ではほぼ同じ難易度になり、双方でまったく同じItemを落とす。

・10人と25人(Heroic)ではほぼ同じ難易度になり、Normalよりより良い性能のItemを落とす。

 

もちろん、より多い人数での労力は認めるところで、Itemが変わらない代わりに25人版はよりDropの数が多くなり、人が集められるなら、より効率的にItemが集められるようになります。

Raidデザイナーは同じ難易度を心に留めて設計していますし、クラスデザイナーは10人グループがより簡単につくれるようにクラス変更をしています。

25人Raidのプレイヤーは少し有利ではありますが、休暇でギルドの半分が居なくなっちゃった数週間、10人のRaidをすることができるし、そこから出たItemを得ることで数週25人Raidが出来ないことの損失を少なくできます。

 

すごく長いRaidが一部のプレイヤーにとって障害になっていることはわかっていますが、壮大だ、と感じられるようなエンカウンターも提供したいと思っています。

最初の段階のRaidでは複数の小さめのRaidを提供するつもりです。11人のBossがいる1つのRaidの代わりに5Bossと6BossのRaidになるでしょう。

このなかのBossは全て同じItem Levelのギアを落としますが、異なる場所、見た目、別々のロックアウト、若干の多様性を提供できるでしょう。SSCとTKを別々にRaidすることが出来たけど、毎週両方行くことも出来たってのと一緒です。

 

ラスボスまでのレースよりも時間経過とともにボスが開放され、コミュニティで個々のボスエンカウンターに集中するのが好ましいと思っているのでそのデザインを続けようと思っています。

ですが、Alagolonのようなオプションボスを除き、限界を押し付けるようなことはしたくありません。

Heroicモードは最初から開いてないかもしれません。1,2度Normalをクリアしたあとに利用出来るようになるでしょう。

 

チューニングに関して、最初のRaidは素早く抜けて欲しいと思ってはいますが、5人Heroicやそれ以上の装備に身を包んでから挑んで欲しいとは思ってません。

最初のいくつかのRaidゾーンは若干の青装備、クラフト品、クエストの報酬、などを装備していると仮定して設計しています。

 

我々はレベルアップの過程を楽しんでいってもらいたいですし、広い範囲のプレイヤーにアクセスし易いRaidを設計していますのでNormal、Heroic、のRaidへの挑戦を早めにスタートできるようにしたいと思ってます。

これらの変更の目指すところは、Raidの多くの選択肢や影響を10人Raid,25人Raidに関係なく可能にすることです。

ギルドの大小や、Item Dropに関係なく、あなたが楽しいとおもう選択が取れることです。

 

変化に対して質問があるとは思います。答えられるかどうかわからないけど、あなたのコメント、質問を待っています!

 


この日記はリンクフリーです。 問い合わせはだんさんまで。